Nama : Sutisno Candra Kusuma
NIM : 201552020027
Prodi : Teknik Informatika
Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Dosen Pengajar : Slamet Raharjo, M.Kom
Tugas:
Buat review jurnal tentng aplikasi kecerdasan buatan.. letakan di blog kalian dan e-learning ibm bekasi
Review Jurnal
Judul Penelitian
PENGGUNAAN METODE KECERDASAN BUATAN RUNUT MAJU DALAM MEMECAHKAN PERMASALAHAN GAME LABIRIN
Nama Penulis
I Gede Santi Astawa
Nama Jurnal
PENGGUNAAN METODE KECERDASAN BUATAN RUNUT MAJU DALAM MEMECAHKAN PERMASALAHAN GAME LABIRIN
Latar Belakang Masalah
Permainan labirin adalah permainan mencari jalan keluar, dari beberapa jalur pada suatu area permainan. Template permainan berbentuk persegi atau persegi panjang yang ukurannya dapat diatur sesuai dengan keinginan user. Di dalamnya terdapat serangkaian jalur berupa labirin yang bercabang, namun tidak setiap cabang labirin tersebut merupakan jalan keluar karena ada yang terhalang oleh tembok-tembok penghalang.
Masalah/Pertanyaan Penelitian
Bagaimana cara menyelesaikan game labirin menggunakan logika kecerdasan buatan.
Hipotesis
Langkah pertama untuk menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan pemodelan kecerdasan buatan adalah merepresentasikan pengetahuan dalam basis pengetahuan (knowledge base) sehingga terbentuk aturan-aturan (rules). Aturannya dibuat berdasarkan kondisi-kondisi yang mungkin terjadi pada saat berada di suatu tempat di dalam area labirin, kondisi yang dimaksud dan penyelesaiannya adalah sebagai berikut:
1. Jika suatu posisi adalah tembok maka posisi tersebut terlarang penuh.
2. Aturan yang dibuat untuk menghindari melangkah ke daerah yang sudah pernah dilalui
3. Aturan yang dibuat untuk melangkah apabila bisa melangkah ke daerah yang belum pernah dikunjungi
4. Aturan yang dibuat untuk melangkah apabila tidak ada daerah yang mungkin yang belum pernah dikunjungi, daerah yang sudah pernah dilewati boleh dilewati lagi
5. Aturan yang dibuat untuk menentukan pencarian gagal atau berhasil
6. Aturan untuk menghindari melangkah ke cabang yang salah
7. Aturan untuk menentukan kondisi suatu posisi
Metode
· Pengumpulan Data
Penyumpulkan semua data dan informasi yang berhubungan dengan kecerdasan buatan.
· Menganalisa Data
Setelah memperoleh informasi maka langkah selanjutnya adalah memahi dan mengikuti aturan aturan dalam menyelesaikan algoritma ascent hill climbing
· Mengolah Data dengan algoritma ascent hill climbing
Data yang telah dipersiapkan akan diolah menggunakan algoritma ascent hill climbing
Hasil Penelitian
Hasil perancangan pemecahan masalah labirin dengan menggunakan konsep kecerdasan buatan & model pemikiran ini selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman.
Abstrak Jurnal
Permainan (game) yang merupakan aplikasi yang cukup diminati karena bisa dimanfaatkan untuk ajang refreshing dan asah otak. Bahkan tidak jarang aplikasi game komputer membuat penggunanya kecanduan. Game labirin merupakan sebuah contoh game sederhana yang bertujuan menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Bentuk labirinnya dibuat kedalam koordinat satuan (x,y), dengan fakta-fakta yang diketahui adalah koordinat halangan, dan koordinat lokasi saat ini, tugas utamanya adalah mencari jalan keluar yang koordinatnya tidak diketahui. Pada pembahasan ini dilakukan pemecahan permasalahan game labirin dengan menggunakan pemodelan kecerdasan buatan & model pemikiran dengan penalaran runut maju.
Kata Kunci: Game labirin, pemodelan kecerdasan buatan, runut maju
Referensi
Dana Cremer, 2007, “The Application of Artificial Intelligent to Solve a Physical Puzzle”, Departement of Komputer and Information Sciences, Indiana University South Bend.
Stuart J. Russell and Peter Norvig, 2003, „Artificial Intelligence A Modern Approach Second Edition’,Pearson Education Inc.